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Quand le jeu vidéo devient thérapeutique
Dépression
Publié dans Le Midi Libre le 22 - 05 - 2012

Longtemps bouc émissaire de tous les maux psychologiques des jeunes enfants, le jeu vidéo retrouve la cote… pour ses propriétés thérapeutiques. Il semblerait, en effet, qu'il aide à soigner certains maux tels que la dépression.
Longtemps bouc émissaire de tous les maux psychologiques des jeunes enfants, le jeu vidéo retrouve la cote… pour ses propriétés thérapeutiques. Il semblerait, en effet, qu'il aide à soigner certains maux tels que la dépression.
Les jeux vidéo reçoivent en permanence la fronde des psychothérapeutes : depuis leur apparition, on brandit leur nocivité, on relève sans cesse le caractère "addictif" et "aliénant" en les rendant même parfois responsables de comportements "agressifs" voire "violents" chez les enfants. Mais tous les spécialistes ne partagent pas cet avis : à contre courant, certains vont jusqu'à promouvoir leur vertu thérapeutique contre certaines affections psychologiques. Dernièrement, un jeu vidéo a ainsi été conçu par des médecins néo-zélandais. Objectif : agir contre la dépression.
Baptisé Sparx, il ressemble à un classique jeu vidéo dans lequel le joueur invente un avatar à sa convenance avant de se confronter à diverses épreuves. Mais la finalité est originale : le personnage en question doit non pas vaincre l'ultime monstre mais parvenir à la guérison. En identifiant les symptômes de la dépression, l'avatar doit également pouvoir contrôler sa colère, faire disparaître ses idées noires et rester optimiste pour gagner la partie. Cette identification virtuelle destinée à guérir la dépression est une grande première dans la lutte contre cette maladie qui affecte un jeune sur quatre.
Et l'entreprise paraît fructueuse au vu des résultats obtenus au cours d'une étude auprès de 187 dépressifs âgés de 12 à 19 ans. La moitié des sujets ont suivi une thérapie de 5 semaines avec un psychologue, tandis que les autres se sont plongés dans Sparx durant 4 à 7 semaines. Les résultats se sont alors avérés surprenants : 44% des sujets ayant utilisé le jeu vidéo ont vaincu leur dépression alors que 26% y sont parvenus dans l'autre groupe. Une piste prometteuse en somme.
Une thérapie qui fait
ses preuves
Mais la thérapie par le jeu vidéo n'est pas née avec Sparx. En 1995, pour la première fois, le psychanalyste François Lespinasse en partenariat avec l'infirmier José Perez prend l'initiative de démarrer cette nouvelle forme de thérapie à l'hôpital de Bordeaux. Des enfants autistes présentant des difficultés de communication peuvent jouir des plaisirs du jeu, en l'occurrence Super Mario 2 et 3 tout en se soignant. La thérapie permet "un travail sur l'immédiateté ‘sensori-motrice', puis sur la représentation et sur le récit", écrit le psychanalyste et ce, dans l'objectif de désinhiber puis socialiser les jeunes.
Les effets obtenus en complément d'un traitement psychologique classique s'avèrent prometteurs et intéressent rapidement la sphère médicale. Elle inquiète cependant de nombreux professionnels en charge des addictions associées aux jeux. Si cette thérapie ludique se destinait au départ pour les enfants, Philippe Gérard, un infirmier, a lui décidé de la dispenser aux adultes dans un atelier lancé au sein de son hôpital psychiatrique de Paris. Le but : remédier aux troubles liés à la solitude et à l'ennui et redonner confiance en la personne. Mais, malheureusement, l'atelier de Philippe Gérard a dû fermer suite à son départ de l'hôpital.
Du jeu vidéo oui,
mais pas trop
Bien que d'une efficacité indéniable, les professionnels reconnaissent que ces traitements doivent être complémentaires à un traitement psychologique adapté et non une alternative. Les sessions consacrées aux jeux sont ainsi très régulées et limitées : "Le jeu peut être un anxiolytique, à condition que ça ne soit pas fait n'importe comment. Si tout le monde peut participer, il faut néanmoins discuter avant pour voir si la personne peut gérer une activité de trente à quarante-cinq minutes", précisait Philippe Gérard dans une interview accordée au journal Le Monde.
Le jeu vidéo séduit maintenant bien au delà de la psychothérapie : les patients souffrant de mucoviscidose ont récemment adopté le principe. Une manette de console vidéo conçue par des chercheurs américains est dotée d'un "spiromètre" dans lequel le joueur doit souffler pour piloter son véhicule. L'exercice participe donc à l'évacuation de leur mucus avec une approche ludique.
Néanmoins, l'avenir de cette thérapie reste incertain car si quelques initiatives personnelles l'ont mise sur le devant de la scène, elles émanent souvent de praticiens faisant preuve d'une certaine sensibilité au jeu vidéo et dotés d'une certaine connaissance en la matière. Or, les néophytes restent rares et contrairement à ce qu'on pourrait penser, la nouvelle génération n'adhère pas davantage au principe. Advienne donc que pourra.
Les jeux vidéo reçoivent en permanence la fronde des psychothérapeutes : depuis leur apparition, on brandit leur nocivité, on relève sans cesse le caractère "addictif" et "aliénant" en les rendant même parfois responsables de comportements "agressifs" voire "violents" chez les enfants. Mais tous les spécialistes ne partagent pas cet avis : à contre courant, certains vont jusqu'à promouvoir leur vertu thérapeutique contre certaines affections psychologiques. Dernièrement, un jeu vidéo a ainsi été conçu par des médecins néo-zélandais. Objectif : agir contre la dépression.
Baptisé Sparx, il ressemble à un classique jeu vidéo dans lequel le joueur invente un avatar à sa convenance avant de se confronter à diverses épreuves. Mais la finalité est originale : le personnage en question doit non pas vaincre l'ultime monstre mais parvenir à la guérison. En identifiant les symptômes de la dépression, l'avatar doit également pouvoir contrôler sa colère, faire disparaître ses idées noires et rester optimiste pour gagner la partie. Cette identification virtuelle destinée à guérir la dépression est une grande première dans la lutte contre cette maladie qui affecte un jeune sur quatre.
Et l'entreprise paraît fructueuse au vu des résultats obtenus au cours d'une étude auprès de 187 dépressifs âgés de 12 à 19 ans. La moitié des sujets ont suivi une thérapie de 5 semaines avec un psychologue, tandis que les autres se sont plongés dans Sparx durant 4 à 7 semaines. Les résultats se sont alors avérés surprenants : 44% des sujets ayant utilisé le jeu vidéo ont vaincu leur dépression alors que 26% y sont parvenus dans l'autre groupe. Une piste prometteuse en somme.
Une thérapie qui fait
ses preuves
Mais la thérapie par le jeu vidéo n'est pas née avec Sparx. En 1995, pour la première fois, le psychanalyste François Lespinasse en partenariat avec l'infirmier José Perez prend l'initiative de démarrer cette nouvelle forme de thérapie à l'hôpital de Bordeaux. Des enfants autistes présentant des difficultés de communication peuvent jouir des plaisirs du jeu, en l'occurrence Super Mario 2 et 3 tout en se soignant. La thérapie permet "un travail sur l'immédiateté ‘sensori-motrice', puis sur la représentation et sur le récit", écrit le psychanalyste et ce, dans l'objectif de désinhiber puis socialiser les jeunes.
Les effets obtenus en complément d'un traitement psychologique classique s'avèrent prometteurs et intéressent rapidement la sphère médicale. Elle inquiète cependant de nombreux professionnels en charge des addictions associées aux jeux. Si cette thérapie ludique se destinait au départ pour les enfants, Philippe Gérard, un infirmier, a lui décidé de la dispenser aux adultes dans un atelier lancé au sein de son hôpital psychiatrique de Paris. Le but : remédier aux troubles liés à la solitude et à l'ennui et redonner confiance en la personne. Mais, malheureusement, l'atelier de Philippe Gérard a dû fermer suite à son départ de l'hôpital.
Du jeu vidéo oui,
mais pas trop
Bien que d'une efficacité indéniable, les professionnels reconnaissent que ces traitements doivent être complémentaires à un traitement psychologique adapté et non une alternative. Les sessions consacrées aux jeux sont ainsi très régulées et limitées : "Le jeu peut être un anxiolytique, à condition que ça ne soit pas fait n'importe comment. Si tout le monde peut participer, il faut néanmoins discuter avant pour voir si la personne peut gérer une activité de trente à quarante-cinq minutes", précisait Philippe Gérard dans une interview accordée au journal Le Monde.
Le jeu vidéo séduit maintenant bien au delà de la psychothérapie : les patients souffrant de mucoviscidose ont récemment adopté le principe. Une manette de console vidéo conçue par des chercheurs américains est dotée d'un "spiromètre" dans lequel le joueur doit souffler pour piloter son véhicule. L'exercice participe donc à l'évacuation de leur mucus avec une approche ludique.
Néanmoins, l'avenir de cette thérapie reste incertain car si quelques initiatives personnelles l'ont mise sur le devant de la scène, elles émanent souvent de praticiens faisant preuve d'une certaine sensibilité au jeu vidéo et dotés d'une certaine connaissance en la matière. Or, les néophytes restent rares et contrairement à ce qu'on pourrait penser, la nouvelle génération n'adhère pas davantage au principe. Advienne donc que pourra.


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