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“De la surconsommation et de l'abus, oui certainement, mais de l'addiction non”
Benhamza Loukmane, psychologue clinicien et auteur de “365 idées positives”, à “Liberté”
Publié dans Liberté le 29 - 10 - 2009

Liberté : Les jeux vidéo en Algérie, où en sommes-nous réellement ?
M. Loukmane Benhamza : En l'absence d'enquête de terrain suffisamment précise, il est difficile pour l'instant de se prononcer à ce sujet avec certitude. Tout ce que nous pouvons avancer, et ce sur la base de l'expérience personnelle de tout un chacun, c'est que l'engouement pour les jeux vidéo en Algérie n'est pas aussi prégnant et aussi symptomatique qu'on aurait tendance à le penser. Il est vrai que dans beaucoup de cybercafés et dans tout espace commercial aménagé à cette intention, les jeunes s'adonnent exclusivement à cette activité ludique, faute de mieux, mais cela reste tout de même marginal par rapport à la population juvénile qui fréquente ces lieux. Il me semble que les jeunes sont plus préoccupés par la construction de liens basés sur le relationnel que par les activités purement ludiques. Ce phénomène peut s'expliquer de diverses manières. Tout d'abord l'accès à ces jeux. Il est bien sûr payant et cela peut constituer un réel obstacle pour beaucoup de personnes qui voudraient s'y adonner de manière assidue. Ensuite, la gamme des jeux proposés par les gérants de ces espaces reste encore relativement limitée, ce qui fait qu'une certaine lassitude finit par s'installer chez ceux qui ont pris l'habitude d'en user et de ce fait finissent par les délaisser. Les jeux se renouvellent et se perfectionnent de façon continue, les animateurs des locaux de jeux vidéo ne sont pas toujours en mesure, pour des raisons de coût bien entendu, de suivre la tendance et d'investir chaque fois que nécessaire. Les jeunes, toujours à la recherche de nouveautés, s'en rendent compte et vont chercher ailleurs ce qu'ils n'arrivent pas à trouver dans ces lieux.
Quelle est la tranche d'âge la plus concernée ?
Il est vrai qu'ils débutent très jeunes maintenant. D'autant plus que les habitudes socioéducatives ayant subi, à leur tour, la vague irrésistible du changement, il est devenu difficile de cantonner la pratique de ces jeux à une catégorie d'âge déterminée, puisque même les adultes s'y adonnent. Il est cependant admis généralement que la catégorie des jeunes qui s'y prêtent plus volontiers est celle qui varie de la puberté à l'adolescence (11-12 ans à 17-18 ans). Cette tranche d'âge est incontestablement celle qui pratique avec le plus de régularité possible, mais de façon inégale, cette activité ludique.
Quels sont les bienfaits et les risques inhérents aux jeux ?
Nombreux sont les néologismes qui ont été inventés, d'origine anglo-saxons, qui désignent les accros aux jeux vidéo. Ces termes sont souvent à connotation comme “hardcore gamer” ou “no life”. Ils sont souvent utilisés pour pointer du doigt des adolescents, principalement des garçons, trop scotchés à leur écran, mais ce ne sont pourtant pas des drogués du net. Quand on parle pour les jeux vidéo de risque, on fait généralement référence à la dépendance tant psychique que physique. Or, la dépendance est un terme très lourd de sens, pathologiquement parlant. Quand on évoque ainsi le jeu vidéo, nous supposons bien souvent une conduite excessive. Comme pour certaines drogues, des troubles comportementaux peuvent effectivement apparaître suite à un excès (il m'est arrivé d'en rencontrer quelques-uns dans ma consultation).
Un enfant qui ne trouverait plus son plaisir que dans les mondes virtuels s'expose sans aucun doute à une certaine forme d'exclusion familiale et sociale. Le terme “no life” (littéralement “pas de vie” en anglais) désigne, par exemple, un joueur dont l'entière existence n'a de sens qu'à travers les jeux vidéo. Je n'en ai pas encore rencontré, en ce qui me concerne. Ce joueur est à différencier de l'autre catégorie, en l'occurrence le “hardcore gamer”, lequel est un joueur assidu, en recherche de perfection, mais qui n'a pas encore franchi la barrière du “no life”. Il n'y a pas lieu cependant d'obscurcir le tableau. Les jeux vidéo peuvent constituer, pour répondre à la deuxième partie de votre question, une activité fédératrice pour les jeunes, à condition que cette activité soit encadrée intelligemment, soit par des animateurs formés et conscients des subtilités variés de ces jeux quand ceux-ci sont pratiqués en salle publique, soit par des adultes (parents ou autre tuteur), soit quand ceux-ci sont exercés en espace privé. Ils peuvent permettre de développer chez eux une bonne rivalité et une saine émulation. Il existe donc de nombreux aspects positifs à l'activité vidéo-ludique, quand ces jeux sont de bonne qualité pédagogique bien entendu. Les jeunes préfèrent beaucoup, par exemple, les jeux en réseau où ils peuvent tester leur adresse et leur habileté, ainsi que leur capacité de concentration et de réaction avec des adversaires, certes virtuels, mais des adversaires quand même. Il est reconnu, par exemple, que certains jeux favorisent la coopération et l'esprit d'initiative, d'autres (jeux de sports) développent les réflexes et l'intuitivité, les jeux de stratégie sont reconnus pour avoir un impact non négligeable sur les capacités de déduction et de concentration. Tout reste une question de choix bien évidemment, d'où la responsabilité de nous autres adultes.
Qu'en est-il de l'addiction et du risque évoqué par les scientifiques de sombrer dans la schizophrénie ?
Je le répète, la consommation excessive de jeux vidéo, comme pour toute chose d'ailleurs, peut effectivement aboutir à des formes de dépendance sévère. Maintenant, pour parler d'addiction, il y a un pas que j'hésiterai à franchir allègrement. Dans ma pratique psychothérapeutique, il ne m'est pas arrivé de rencontrer de véritables cas d'addiction aux jeux vidéo. De la surconsommation et de l'abus, oui certainement, un début de dépendance également, mais de l'addiction non. Et cela pour des raisons précises. La conduite addictive se caractérise par l'impossibilité de contrôler un comportement de consommation. C'est l'asservissement de la personne à une substance (drogue) ou à une activité (jeux vidéo, sexe, etc.) et cela conduit en définitive à une véritable dépendance aussi bien physique que psychique.
De plus, le comportement addictif répond à des critères nosologiques particuliers qu'il n'est pas nécessaire de détailler ici. C'est la raison pour laquelle je reste vigilant et sceptique quand on me parle d'addiction par rapport aux jeux vidéo. Cela existe probablement, peut-être que d'autres professionnels en ont rencontré dans leur pratique, mais pas moi jusqu'à présent. Quant au lien supposé entre l'addiction aux jeux et le développement de la schizophrénie, cela me semble tellement hypothétique que rien ne démontre l'existence d'un quelconque lien entre ces deux troubles. D'autant plus que les dernières recherches en la matière plaident plutôt pour la piste génétique dans l'apparition de ce trouble psychique.
Quel doit être le rôle des parents et des adultes en général ?
Chez les jeunes accros aux jeux vidéo, la dépendance se révèle par un désintérêt général, au niveau de la famille, des amis, du travail scolaire. S'il faut être conscient du danger et rester vigilant, il ne s'agit surtout pas de diaboliser pour autant le jeu vidéo. Celui-ci reste positif à condition qu'il ne soit pas excessif, que le jeune ne s'en serve pas comme moyen d'isolement, et qu'il n'empiète surtout pas sur la vie privée et la sociabilité. La consommation vidéo-ludique, comme d'autres activités, comporte plusieurs niveaux. Elle peut être occasionnelle comme elle peut devenir adductive ; elle peut s'avérer régulière ou excessive. Ce sera aux adultes d'essayer d'en déterminer la nature après une observation rigoureuse et attentive de leur enfant. Cependant, ce mal, si c'en est un, n'est pas une fatalité. Une grande majorité de jeunes adeptes du jeu vidéo ne sont pas, je le redis, au stade de l'addiction. C'est pour cela qu'il est important de comprendre le cadre familial dans lequel évolue l'enfant. Bien souvent, cette activité ne représente qu'un symptôme, il faut donc chercher à comprendre ce qu'il cache. Il n'y a pas de fatalisme en la matière, et il ne s'agit pas non plus de culpabiliser les parents pour leur soi-disant laxisme (même si cela peut exister chez certains), ou leur manque de responsabilité ou même leur défaut d'autorité. Dans ces cas-là, même les parents ont besoin d'être aidés et orientés, car eux-mêmes se trouvent désorientés par ces situations nouvelles pour eux. Les jeux vidéos sont avant tout un jeu, praticables seul ou en groupe, et qui, par essence, ne développent ni agressivité, ni mutisme, ni repli sur soi, à condition de veiller à leur nature et leur qualité pédagogique, ce qui sous-entend une implication réelle des adultes et particulièrement les parents. Au contraire, la pratique assidue des jeux peut être le révélateur de troubles comportementaux ou psychiques plus profonds et plus sérieux qu'il s'agira alors d'explorer activement avec les professionnels concernés.
Comment devient-on accro aux jeux et existe-il une limite horaire ?
Le mécanisme de base est le même : cela procure du plaisir au joueur, cela calme ses angoisses, offre un refuge, une protection, illusoire et momentanée peut-être, mais une protection qui compte pour lui. Dans le cadre du jeu, une autre dimension intervient, c'est la recherche des sensations fortes et nous savons très bien combien cette recherche de sensations est revendiquée par les adolescents.
Les accros aux jeux vidéo vivent ce qu'ils s'interdisent de vivre dans la vie réelle. Ces jeunes sont généralement peu agressifs dans la vie, ils peuvent donc, par le jeu, donner libre cours à leurs pulsions. Les jeux en réseau sont tout particulièrement à surveiller, car ils demandent un engagement plus important des joueurs. Par ailleurs, il n'y a pas de limite quantitative précise. L'inquiétude doit apparaître d'abord lorsque les résultats scolaires déclinent alors qu'ils étaient normaux auparavant, et ensuite lorsque l'existence du joueur est centrée exclusivement sur l'activité ludique au détriment des autres formes de relations affectives et sociales. Le meilleur indice pour savoir si notre enfant est dépendant ou pas, c'est lorsqu'on constate que ce dernier veut s'arrêter, mais qu'il n'y arrive pas tout seul. Là, le voyant rouge s'allume et les parents doivent impérativement réagir.
Les symptômes de l'addiction à l'ordinateur sont assez spécifiques selon le “computer addiction services” (service médical américain)
1. LES SYMPTÔMES PSYCHOLOGIQUES :
- sensation de bien-être, voire d'euphorie devant l'ordinateur ;
- incapacité à stopper l'activité ;
- passer de plus en plus de temps devant l'ordinateur ;
- négliger sa famille ou ses amis ;
- se sentir vide, déprimé, irritable quand on ne se trouve pas devant l'ordinateur ;
- mentir à son travail ou à sa famille sur ses activités ;
- problèmes à l'école ou au travail.
2. LES SYMPTÔMES PHYSIQUES
- syndrome du canal carpien ;
- yeux secs ;
- migraines régulières ;
- douleurs dorsales et cervicales ;
- alimentation irrégulière, repas sautés ;
- difficultés à assurer une hygiène correcte ;
- trouble du sommeil, changement de cycle de sommeil ;
Ce test a été élaboré par le Dr Mark Griffiths, de l'université de Nottingham, permettant de reconnaître rapidement si un enfant à une conduite adductive aux jeux vidéo :
- Il joue presque tous les jours ?
- Il joue souvent pendant de longues périodes : 3-4 heures ?
- Il joue pour l'excitation qu'il en retire ?
- Il est de mauvaise humeur quand il ne peut pas jouer ?
- Il délaisse les activités sociales et sportives ?
- Il joue au lieu de faire ses devoirs ?
- Les tentatives de diminuer son temps de jeu sont des échecs ?
En cas de réponse positive à plus de quatre de ces questions, l'enfant joue probablement trop et il existe un problème.


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